徐行把地图的资源,从原作单一的神庙,拓展到了诸如雪山雨林峡谷之类的新场地,同时也将不同地图的路和路障都
出了区分。
这哪是什么游戏策划啊?
“嗯……心玩法是我想的,不过
方案,其他人也有参与修改和完善。”徐行很清楚这份方案的离谱之
,为了不让叔叔太过自卑,他还是谦虚了一点,“从七月份就开始准备了,花了快两个月才筹备的差不多。”
的修改大致有两个方面。
“行了,就这样。”徐毅回复,“晚上我估计很晚才能回来,你晚上自己早点睡吧。”
“啊,啊……嗯……”徐毅看了眼时间,又跟徐行对视了一眼。
“噢,行行啊。”毕雯丽恍然,随后笑骂,“你请什么请,让你叔叔请你吃大餐去!”
更不要说把这种概念放到手机上去。
“睡什么睡,本来阿芳她们下午就喊我去打麻将,我还待家里准备给你饭,早知
下午就直接去了。”毕雯丽吐槽
,“你不回来的话,晚上我就去打麻将了,挂了啊。”
如果不是手机突然响起,打断了他沉浸的思路,徐毅估计还没这么快回过神来。
挂断电话后,徐毅收起手机,把策划方案放在桌面上,脸色复杂的看向徐行,深呼了一口气。
想要在不破坏游戏平衡的前提下,让免费游戏赚到钱,游戏人物
肤确实是一个必须要走的路子。
其中,男角色跃能力强,但左右闪躲时会稍显迟钝,女角色
跃能力偏弱,但左右闪躲时更加
畅灵活。
但是游戏的最终成品效果,大多数时候可能都不是游戏策划脑子里最初想的那个样子。
当下这个时期,横屏的2d跑酷游戏其实已经不少见了。
比如雨林地图,路上的元素可能更多的是藤蔓之类的缠绕物,而到了雪山与峡谷,就会变成雪堆和落石。
而且作一个穿着背心短
的大汉,和
作一个穿着背心热
出细腰和大长
的美女,那赏心悦目的程度肯定是截然不同的。
“这份策划方案,都是你一个人写的?”
“好嘞!那我就不客气了哈。”徐行立笑嘻嘻的应
。
但要说3d跑酷游戏,徐毅仅仅只在一些单机游戏中看到过,连端游都比较少见这种元素。
但是当徐毅耐着子继续往下看的时候,却慢慢的被徐行这篇无比细致的策划方案给渐渐的
引了全
注意力。
不过,真正让对面的徐毅赶到内心震撼的,并不是这里面的游戏玩法,也不是有趣的游戏设定。
更不要说像徐行这样,游戏还没开始制作,他就已经通篇写好了整个游戏的框架和内容,甚至还能落实到各种细节,同时又包揽了这款游戏的盈利模式构思,大胆的选择了不同于水果刺客的买断制,直接转向了免费制。
当然,类似龙叔动作电影当中的一系列作,利用超市、工厂等日常环境中的各种事物作为跑
飞跃的工
,理论上也能算是跑酷的范畴。
简直就是又当爹又当妈,手下的人只要无脑执行上面的策划程就行了,压
不用多动脑子。
这就仿佛是,徐行在想好了这款游戏的玩法后,脑子里就自然浮现出了这款游戏的
“喂?”
连内购的各种人物肤设计都有了十分清晰的思路。
但把跑酷这个概念引入手游后,其实玩法就没有这么复杂了,大多数跑酷游戏,基本玩法就是,玩家只能控制角色的跃和技能释放,但是不用控制角色前进的速度。
而修改的第二点,就是地图。
以至于当他看完一遍的时候,时间已然来到了傍晚五点多。
嗯……至于为什么要多出一个女角色,当然是为了卖肤,毕竟万物终归
肤。
是从本世纪初,跑酷才从国外逐渐开始行起来。
“喂,老徐你回不回来吃饭了?你要不回来我可就懒得饭了啊。”
一是增加了人物模型,从原来只有一个男角色,变为一个男角色和一个女角色,玩家可以在游戏开始前自由选择。
要知,很多游戏策划在写方案的时候,大多都是只有一个框架,了不起的能多一些内容和细节,但更多的还是要依靠程序和美术去理解策划脑海中的想法,然后进行同步。
徐行立刻心领神会,朝电话那的毕雯丽喊
:“婶婶!叔叔面试完的时候我俩正好碰见了,就在闵大附近逛了逛,晚上我请他吃饭!”
因为原版本就存在不少问题,所以徐行在神庙逃亡的基础上
了一些修改,才有了眼下这个秘境逃亡的策划方案。
在角色前进速度无法控制的前提下,玩家就必须时刻保持神上的紧绷,利用为数不多的
跃和技能来躲避或破坏前方的路障,从而保证角色能够顺利奔跑到关卡终点。
肤自然也会更好卖一点。
实际上这玩意他就只花了几天功夫而已。
而是这篇策划方案……实在是太完善了。